أكاديمية نيكوڤيرس لـ STEAM

ابنِ ما تتخيله.

أكاديمية STEAM هجينة للأعمار من 4 إلى 17 عاماً، يتعلم فيها الأطفال الفن والهندسة والروبوتات والبرمجة والذكاء الاصطناعي بوصفها منظومة معرفية واحدة متكاملة.

من 4 إلى 13 عاماًاحجز استشارة STEAM
أطفال يطوّرون معاً مشروعاً عملياً في STEAM
تتحول الأفكار إلى أشياء يمكنك اختبارها وتحسينها ومشاركتها.

الثقة تشكّل التعلم

يفيد 76٪ من المعلمين بأن القلق وضعف الثقة يمكن أن يعرقلا قدرة الطلاب على التعلم بفاعلية.

التعلم العملي يبني المرونة

يرى 90٪ من المعلمين أن التعلم بالتجربة والإخفاق البنّاء يساعد الطلاب على اكتساب ثقة أكبر في المدرسة.

التعلم النشط يعزز الثقة في STEAM

يقول 95٪ من المعلمين إن التعلم العملي يجعل الطلاب أكثر شعوراً بالقدرة والثقة عند التعامل مع مفاهيم STEAM.

الثقة في STEAM تتجاوز الصف

يفيد 82٪ من الطلاب الواثقين بقدراتهم في STEAM بأنهم يشعرون أيضاً بثقة أكبر في تجربتهم المدرسية عموماً.

لماذا يهم تعليم STEAM النشط

كيف يحدث التعلم

جرّب.أخفق.حلّل.حاول من جديد.

يبدأ التعلم بالتجربة وينمو من خلال حل المشكلات. يُمنح الأطفال مساحة لاختبار فكرة، والتعلم مما لم ينجح، ثم العودة بحل أفضل.

  1. اختبر
  2. واجه مشكلة
  3. افهم السبب
  4. حاول مجدداً

خمسة مسارات متوازية

خمسة تخصصات؛ طريقة تفكير واحدة.

ينمو الفن والهندسة والروبوتات والبرمجة والذكاء الاصطناعي جنباً إلى جنب، ليمنح الأطفال أكثر من طريقة لمقاربة المشكلة.

الفن

يتعامل منهج داخلي يجمع مواد متعددة مع الفن بوصفه تفكيراً تصميمياً تطبيقياً.

قد يحيك الطفل دمية بالكروشيه، ويرسم منزلها بأقلام الشمع، ثم يبني ذلك المنزل بالكرتون والأوريغامي.
الفنالهندسةالروبوتاتالبرمجةالذكاء الاصطناعي

الفن

يتعامل منهج داخلي يجمع مواد متعددة مع الفن بوصفه تفكيراً تصميمياً تطبيقياً.

قد يحيك الطفل دمية بالكروشيه، ويرسم منزلها بأقلام الشمع، ثم يبني ذلك المنزل بالكرتون والأوريغامي.

الهندسة

يحوّل منهج مصمم داخلياً ومستند إلى كتب العلوم والفيزياء في المدارس الدولية المفاهيم إلى تطبيق عملي.

يستكشف الأطفال كيف تعمل الأشياء ولماذا، ثم يطبقون تلك المبادئ من خلال البناء والاختبار.

الروبوتات

يقوم تعلم الروبوتات على LEGO Education SPIKE ويربط الآليات والمنطق وحل المشكلات التعاوني.

LEGO Education SPIKE

البرمجة

يبدأ الأطفال بالبرمجة المرئية في Scratch ثم ينتقلون إلى Python مع تقدمهم في العمر.

Scratch أولاً؛ ثم Python عندما يصبح الأطفال مستعدين لمستوى أعمق من التفكير التجريدي.

الذكاء الاصطناعي

يُقدَّم من سن السابعة بوصفه ميسّراً ومستشاراً إبداعياً، لا بديلاً عن تفكير الطفل أو إبداعه.

في سن السابعة يصمم الأطفال بطلاً كرتونياً، ويصنعون له أغنية، ويحوّلون رسماً يدوياً إلى شخصية ثلاثية الأبعاد بأدوات الذكاء الاصطناعي. وفي سن 12–13 عاماً يربطون عدة أدوات ضمن سير عمل يبني تطبيقاً أو موقعاً أو نظاماً مؤتمتاً لمعالجة مشكلة واقعية.

التعليم الدقيق

أربعة طلاب؛ رحلة تعلم نتابعها عن قرب.

يقتصر كل صف على أربعة طلاب مع معلم واحد أو اثنين. وتنبع القرارات التعليمية من التقييم التكويني والملاحظة المستمرة، لا من منهج ثابت يحدده العمر وحده.

4طلاب كحد أقصى
1–2معلمون في كل صف
45دقيقة تدريس فعلية
15دقيقة للإعداد
2جلستان أسبوعياً

تتيح بنية المجموعة الصغيرة للمعلمين ملاحظة طريقة كل طفل في مقاربة المهمة والاستجابة للصعوبة والتطور مع مرور الوقت.

نمو بلا تصنيف

لا فائزين ولا خاسرين؛ هدف مشترك.

قد تحوّل المنافسات التقليدية الانتباه نحو المقارنة بدلاً من النمو الفردي، لذلك لا تتبنى الأكاديمية هذا الإطار.

تجمع اللقاءات الخاصة الأطفال دورياً حول هدف تعاوني، ويحصل كل مشارك على شهادة وهدية صغيرة.
ومن البرامج التي تضاف باستمرار
  • تجربة بناء مدينة
  • تحدي بناء عالم في Minecraft
أطفال يراقبون التكنولوجيا والتصميم خلال رحلة تعليمية
شاهد السياق. اطرح أسئلة أفضل. وأعد فهماً جديداً إلى المشروع.

التعلم في سياقه

يمتد الصف إلى العالم الحقيقي.

تربط الرحلات الميدانية مفاهيم الصف المجردة بأماكن تُطبّق فيها المعرفة وتُحفظ وتُختبر وتُبتكر.

  • المتاحف
  • المصانع
  • المختبرات المتقدمة
  • مراكز البيانات
  • المكتبات
  • مواقع استكشاف الطبيعة
  • الاستوديوهات الإبداعية

قيادة أكاديمية

خبرة عميقة، وتعليم عن قرب.

يقود الأكاديمية أستاذان مشاركان في هندسة الحاسوب، يتولى أحدهما حالياً رئاسة القسم، ولهما معاً 16 عاماً من خبرة التدريس والبحث.

  1. 01أستاذان مشاركان في هندسة الحاسوب
  2. 02أحدهما رئيس قسم حالياً
  3. 0316 عاماً من خبرة التدريس والبحث مجتمعة
  4. 04معلمون مؤهلون ومتخصصون
  5. 05ناطقون أصليون بالإنجليزية للمواد ذات الصلة
  6. 06معلم واحد أو اثنان في كل صف

ما الذي يصبح عليه الطفل

ينتهي المشروع؛ وتبقى طريقة التفكير.

يمتد الهدف إلى ما هو أبعد من روبوت أو عمل فني أو برنامج مكتمل.

01

حلالاً للمشكلات

يواجه المشكلات غير المألوفة باختبار الاحتمالات بدلاً من انتظار الإجابة.

حلالاً للمشكلات

يواجه المشكلات غير المألوفة باختبار الاحتمالات بدلاً من انتظار الإجابة.

مفكراً مستقلاً

يبني الثقة ليقرر ما الذي سيجربه تالياً من دون انتظار التعليمات.

مبتكراً وبنّاءً

يؤمن بأن الفكرة يمكن أن تنتقل من الخيال إلى شيء حقيقي.

مجدداً

يتجاوز أول إجابة قابلة للتطبيق ويبحث عن حل أفضل.

متعلماً واثقاً

يتعامل مع الإخفاق بوصفه معلومة ولا يخشى المحاولة مجدداً.

مفكراً متعدد التخصصات

يربط الأفكار بين الفن والعلوم والرياضيات والتصميم والتكنولوجيا.

240+طالباً تلقوا التعليم
3سنوات من العمل
2أستاذان مشاركان في هندسة الحاسوب يقودان الأكاديمية

ما تلاحظه العائلات

نمو تراه العائلات خارج الصف أيضاً.

قبل انضمامه إلى البرنامج، كان ابني يطلب المساعدة سريعاً كلما تعطل شيء. الآن يجرب حلولاً مختلفة، ويختبر أفكاره، ويواصل المحاولة حتى يجد طريقة لحل المشكلة.
أكثر ما أثار إعجابنا أن الأطفال لا يكتفون باتباع التعليمات؛ بل يُشجَّعون على التخيل والبناء والاختبار وإعادة التصميم.
كانت ابنتي تتردد كلما طُلب منها شرح أفكارها. وبعد عدة أشهر في برنامج الروبوتات، أصبحت تقدم مشاريعها بثقة وتشرح كيف حلت المشكلات.
علّم البرنامج طفلنا أن الإخفاق ليس نقيض النجاح. عندما لم يعمل الروبوت، تعلّم أن يسأل: «لماذا؟» ثم يحاول مجدداً.
نحب أن الروبوتات لا تُدرَّس كبرمجة منفصلة. تستخدم ابنتنا الرياضيات والعلوم والتصميم والإبداع والتكنولوجيا معاً لحل مشكلات حقيقية.
سجلنا ابنتنا في البداية لأنها مهتمة بالروبوتات، وبقينا لأننا رأينا شيئاً أكبر بكثير ينمو: الفضول والمثابرة والإبداع والعمل الجماعي والثقة.

ابنِ مهارات طفلك المستقبلية

استكشف مسار تعلم STEAM مخصصاً لفضول طفلك وأهدافه.

تحدث معنا عبر واتساب