آکادمی STEAM نیکوورس

آنچه را تصور می‌کنی، بساز.

آکادمی هایبرید STEAM برای سنین ۴ تا ۱۷ سال؛ جایی که هنر، مهندسی، رباتیک، برنامه‌نویسی و هوش مصنوعی به‌عنوان یک دانش یکپارچه آموخته می‌شوند.

۴ تا ۱۷ سالرزرو مشاوره STEAM
کودکانی که با همکاری یکدیگر پروژه‌ای عملی در حوزه STEAM می‌سازند
ایده‌ها به چیزهایی تبدیل می‌شوند که می‌توانی آزمایش کنی، بهبود بدهی و با دیگران به اشتراک بگذاری.

اعتمادبه‌نفس، یادگیری را شکل می‌دهد

۷۶٪ از آموزگاران گزارش می‌کنند که اضطراب و اعتمادبه‌نفس پایین می‌تواند توانایی دانش‌آموزان برای یادگیری مؤثر را مختل کند.

یادگیری عملی، تاب‌آوری می‌سازد

۹۰٪ از آموزگاران باور دارند یادگیری از راه تجربه و شکست سازنده، به دانش‌آموزان کمک می‌کند در مدرسه اعتمادبه‌نفس بیشتری داشته باشند.

یادگیری فعال، اعتمادبه‌نفس در STEAM را تقویت می‌کند

۹۵٪ از آموزگاران می‌گویند یادگیری عملی باعث می‌شود دانش‌آموزان هنگام کار با مفاهیم STEAM احساس توانمندی و اعتمادبه‌نفس بیشتری کنند.

اعتمادبه‌نفس در STEAM فراتر از کلاس منتقل می‌شود

۸۲٪ از دانش‌آموزانی که در STEAM اعتمادبه‌نفس دارند، از اعتمادبه‌نفس بیشتر در تجربه کلی مدرسه نیز خبر می‌دهند.

چرا آموزش فعال STEAM اهمیت دارد

یادگیری چگونه اتفاق می‌افتد

امتحان کن.شکست بخور.تحلیل کن.دوباره تلاش کن.

یادگیری با تجربه‌ورزی آغاز می‌شود و با حل مسئله رشد می‌کند. کودکان فرصت دارند ایده‌ای را آزمایش کنند، از آنچه نتیجه نداده یاد بگیرند و با راه‌حلی بهتر بازگردند.

  1. آزمایش کن
  2. با مسئله روبه‌رو شو
  3. دلیلش را بفهم
  4. دوباره تلاش کن

پنج مسیر هم‌ارز

پنج حوزه؛ یک شیوه تفکر.

هنر، مهندسی، رباتیک، برنامه‌نویسی و هوش مصنوعی در کنار هم رشد می‌کنند و بیش از یک راه برای مواجهه با مسئله پیش روی کودک می‌گذارند.

هنر

برنامه درسی داخلی با ترکیب مواد گوناگون، هنر را به‌عنوان تفکر طراحی کاربردی آموزش می‌دهد.

کودک می‌تواند عروسکی را قلاب‌بافی کند، خانه‌اش را با مدادشمعی بکشد و سپس آن خانه را با مقوا و اوریگامی بسازد.
هنرمهندسیرباتیکبرنامه‌نویسیهوش مصنوعی

هنر

برنامه درسی داخلی با ترکیب مواد گوناگون، هنر را به‌عنوان تفکر طراحی کاربردی آموزش می‌دهد.

کودک می‌تواند عروسکی را قلاب‌بافی کند، خانه‌اش را با مدادشمعی بکشد و سپس آن خانه را با مقوا و اوریگامی بسازد.

مهندسی

برنامه‌ای طراحی‌شده بر پایه کتاب‌های علوم و فیزیک مدارس بین‌المللی، مفاهیم را به تجربه‌های عملی تبدیل می‌کند.

کودکان بررسی می‌کنند چیزها چگونه و چرا کار می‌کنند و سپس آن اصول را با ساختن و آزمایش‌کردن به کار می‌گیرند.

رباتیک

آموزش رباتیک بر پایه LEGO Education SPIKE است و سازوکارها، منطق و حل مسئله گروهی را به هم پیوند می‌دهد.

LEGO Education SPIKE

برنامه‌نویسی

کودکان با برنامه‌نویسی بصری در Scratch آغاز می‌کنند و با رشدشان به Python می‌رسند.

ابتدا Scratch؛ سپس زمانی که کودک برای انتزاع عمیق‌تر آماده شد، Python.

هوش مصنوعی

هوش مصنوعی از هفت‌سالگی به‌عنوان تسهیل‌گر و مشاور خلاق معرفی می‌شود، نه جایگزینی برای تفکر یا خلاقیت خود کودک.

کودکان در ۷سالگی قهرمان کارتونی خود را طراحی می‌کنند، برایش آهنگ می‌سازند و طرح دستی را با ابزارهای هوش مصنوعی به شخصیت سه‌بعدی تبدیل می‌کنند. در ۱۲ تا ۱۳سالگی، چند ابزار هوش مصنوعی را در یک فرایند به هم متصل می‌کنند تا برای مسئله‌ای واقعی، اپلیکیشن، وب‌سایت یا سامانه‌ای خودکار بسازند.

آموزش دقیق

چهار یادگیرنده؛ یک مسیر یادگیری که از نزدیک دیده می‌شود.

هر کلاس حداکثر چهار هنرجو و یک یا دو مدرس دارد. تصمیم‌های آموزشی بر پایه ارزیابی تکوینی و مشاهده مستمر گرفته می‌شوند، نه برنامه‌ای ثابت که فقط سن کودک آن را تعیین کند.

۴حداکثر هنرجو
۱–۲مدرس در هر کلاس
۴۵دقیقه آموزش مفید
۱۵دقیقه آماده‌سازی
۲جلسه در هر هفته

ساختار گروه کوچک به مدرس‌ها امکان می‌دهد ببینند هر کودک چگونه به یک کار نزدیک می‌شود، به دشواری واکنش نشان می‌دهد و در طول زمان رشد می‌کند.

رشد بدون رتبه‌بندی

نه برنده‌ای هست، نه بازنده‌ای؛ یک هدف مشترک.

رقابت‌های سنتی می‌توانند توجه را از رشد فردی به مقایسه با دیگران منتقل کنند. آکادمی از این چارچوب استفاده نمی‌کند.

در گردهمایی‌های ویژه، کودکان برای یک هدف مشترک با هم همکاری می‌کنند و هر شرکت‌کننده گواهی و هدیه‌ای کوچک دریافت می‌کند.
برنامه‌هایی که به‌طور منظم افزوده می‌شوند
  • تجربه ساخت یک شهر
  • چالش جهان‌سازی در Minecraft
کودکانی که در یک بازدید آموزشی، فناوری و طراحی را مشاهده می‌کنند
بستر واقعی را ببین. پرسش‌های بهتری مطرح کن. درک تازه را به پروژه بازگردان.

یادگیری در بستر واقعی

کلاس درس تا جهان واقعی ادامه دارد.

بازدیدهای آموزشی، مفاهیم انتزاعی کلاس را در مکان‌هایی ملموس می‌کنند که دانش در آن‌ها به کار می‌رود، حفظ می‌شود، آزمایش می‌شود و شکل می‌گیرد.

  • موزه‌ها
  • کارخانه‌ها
  • آزمایشگاه‌های پیشرفته
  • مراکز داده
  • کتابخانه‌ها
  • مکان‌های طبیعت‌گردی و اکتشاف
  • استودیوهای خلاق

رهبری علمی

تخصص عمیق، آموزش نزدیک.

آکادمی زیر نظر دو دانشیار مهندسی کامپیوتر با ۱۶ سال تجربه تدریس و پژوهش اداره می‌شود.

  1. 01دو دانشیار مهندسی کامپیوتر
  2. 02۱۶ سال تجربه مشترک تدریس و پژوهش
  3. 03مدرسان انگلیسی‌زبان بومی برای درس‌های مرتبط
  4. 04یک یا دو مدرس در هر کلاس

کودک به چه کسی تبدیل می‌شود

پروژه تمام می‌شود؛ شیوه تفکر باقی می‌ماند.

هدف، بسیار فراتر از یک ربات، اثر هنری یا برنامه تکمیل‌شده است.

01

حل‌کننده مسئله

به‌جای منتظرماندن برای پاسخ، با آزمودن امکان‌های مختلف با مسائل ناآشنا روبه‌رو می‌شود.

حل‌کننده مسئله

به‌جای منتظرماندن برای پاسخ، با آزمودن امکان‌های مختلف با مسائل ناآشنا روبه‌رو می‌شود.

متفکر مستقل

اعتمادبه‌نفس پیدا می‌کند تا بدون انتظار برای دستور، تصمیم بگیرد قدم بعدی چیست.

خالق و سازنده

باور می‌کند یک ایده می‌تواند از خیال به چیزی واقعی تبدیل شود.

نوآور

از نخستین پاسخ کاربردی فراتر می‌رود و به‌دنبال راه‌حلی بهتر می‌گردد.

یادگیرنده‌ای بااعتمادبه‌نفس

شکست را اطلاعات می‌داند و از دوباره تلاش‌کردن نمی‌ترسد.

متفکر چندرشته‌ای

میان هنر، علوم، ریاضی، طراحی و فناوری ارتباط برقرار می‌کند.

۲۴۰+هنرجوی آموزش‌دیده
۳سال فعالیت
۲دانشیار مهندسی کامپیوتر در رهبری آکادمی

آنچه خانواده‌ها مشاهده می‌کنند

رشدی که خانواده‌ها بیرون از کلاس هم می‌بینند.

پیش از پیوستن به برنامه، پسرم هر وقت چیزی کار نمی‌کرد خیلی زود کمک می‌خواست. حالا راه‌های مختلف را امتحان می‌کند، ایده‌هایش را می‌آزماید و ادامه می‌دهد تا راهی برای حل مسئله پیدا کند.
چیزی که بیش از همه ما را تحت تأثیر قرار داد این بود که کودکان فقط دستورها را دنبال نمی‌کنند؛ تشویق می‌شوند تصور کنند، بسازند، آزمایش کنند و دوباره طراحی کنند.
دخترم قبلاً هر وقت از او می‌خواستند ایده‌هایش را توضیح دهد تردید می‌کرد. پس از چند ماه حضور در برنامه رباتیک، حالا پروژه‌هایش را با اعتمادبه‌نفس ارائه می‌کند و توضیح می‌دهد چگونه مسائل را حل کرده است.
این برنامه به فرزندمان آموخت که شکست نقطه مقابل موفقیت نیست. وقتی یک ربات کار نکرد، یاد گرفت بپرسد «چرا؟» و دوباره تلاش کند.
دوست داریم که رباتیک به‌صورت برنامه‌نویسی جداافتاده آموزش داده نمی‌شود. دخترمان از ریاضی، علوم، طراحی، خلاقیت و فناوری در کنار هم برای حل مسائل واقعی استفاده می‌کند.
در ابتدا دخترمان را به‌دلیل علاقه‌اش به ربات‌ها ثبت‌نام کردیم. ماندیم چون دیدیم چیزی بسیار بزرگ‌تر در حال شکل‌گیری است: کنجکاوی، پشتکار، خلاقیت، کار تیمی و اعتمادبه‌نفس.

مهارت‌های آینده کودک خود را بسازید

یک مسیر یادگیری STEAM متناسب با کنجکاوی و هدف‌های کودک خود را کشف کنید.

گفت‌وگو در واتساپ