اعتمادبهنفس، یادگیری را شکل میدهد
۷۶٪ از آموزگاران گزارش میکنند که اضطراب و اعتمادبهنفس پایین میتواند توانایی دانشآموزان برای یادگیری مؤثر را مختل کند.
آکادمی STEAM نیکوورس
آکادمی هایبرید STEAM برای سنین ۴ تا ۱۷ سال؛ جایی که هنر، مهندسی، رباتیک، برنامهنویسی و هوش مصنوعی بهعنوان یک دانش یکپارچه آموخته میشوند.

۷۶٪ از آموزگاران گزارش میکنند که اضطراب و اعتمادبهنفس پایین میتواند توانایی دانشآموزان برای یادگیری مؤثر را مختل کند.
۹۰٪ از آموزگاران باور دارند یادگیری از راه تجربه و شکست سازنده، به دانشآموزان کمک میکند در مدرسه اعتمادبهنفس بیشتری داشته باشند.
۹۵٪ از آموزگاران میگویند یادگیری عملی باعث میشود دانشآموزان هنگام کار با مفاهیم STEAM احساس توانمندی و اعتمادبهنفس بیشتری کنند.
۸۲٪ از دانشآموزانی که در STEAM اعتمادبهنفس دارند، از اعتمادبهنفس بیشتر در تجربه کلی مدرسه نیز خبر میدهند.
چرا آموزش فعال STEAM اهمیت دارد
یادگیری چگونه اتفاق میافتد
یادگیری با تجربهورزی آغاز میشود و با حل مسئله رشد میکند. کودکان فرصت دارند ایدهای را آزمایش کنند، از آنچه نتیجه نداده یاد بگیرند و با راهحلی بهتر بازگردند.
پنج مسیر همارز
هنر، مهندسی، رباتیک، برنامهنویسی و هوش مصنوعی در کنار هم رشد میکنند و بیش از یک راه برای مواجهه با مسئله پیش روی کودک میگذارند.
برنامه درسی داخلی با ترکیب مواد گوناگون، هنر را بهعنوان تفکر طراحی کاربردی آموزش میدهد.
کودک میتواند عروسکی را قلاببافی کند، خانهاش را با مدادشمعی بکشد و سپس آن خانه را با مقوا و اوریگامی بسازد.
برنامه درسی داخلی با ترکیب مواد گوناگون، هنر را بهعنوان تفکر طراحی کاربردی آموزش میدهد.
کودک میتواند عروسکی را قلاببافی کند، خانهاش را با مدادشمعی بکشد و سپس آن خانه را با مقوا و اوریگامی بسازد.
برنامهای طراحیشده بر پایه کتابهای علوم و فیزیک مدارس بینالمللی، مفاهیم را به تجربههای عملی تبدیل میکند.
کودکان بررسی میکنند چیزها چگونه و چرا کار میکنند و سپس آن اصول را با ساختن و آزمایشکردن به کار میگیرند.
آموزش رباتیک بر پایه LEGO Education SPIKE است و سازوکارها، منطق و حل مسئله گروهی را به هم پیوند میدهد.
LEGO Education SPIKE
کودکان با برنامهنویسی بصری در Scratch آغاز میکنند و با رشدشان به Python میرسند.
ابتدا Scratch؛ سپس زمانی که کودک برای انتزاع عمیقتر آماده شد، Python.
هوش مصنوعی از هفتسالگی بهعنوان تسهیلگر و مشاور خلاق معرفی میشود، نه جایگزینی برای تفکر یا خلاقیت خود کودک.
کودکان در ۷سالگی قهرمان کارتونی خود را طراحی میکنند، برایش آهنگ میسازند و طرح دستی را با ابزارهای هوش مصنوعی به شخصیت سهبعدی تبدیل میکنند. در ۱۲ تا ۱۳سالگی، چند ابزار هوش مصنوعی را در یک فرایند به هم متصل میکنند تا برای مسئلهای واقعی، اپلیکیشن، وبسایت یا سامانهای خودکار بسازند.
آموزش دقیق
هر کلاس حداکثر چهار هنرجو و یک یا دو مدرس دارد. تصمیمهای آموزشی بر پایه ارزیابی تکوینی و مشاهده مستمر گرفته میشوند، نه برنامهای ثابت که فقط سن کودک آن را تعیین کند.
ساختار گروه کوچک به مدرسها امکان میدهد ببینند هر کودک چگونه به یک کار نزدیک میشود، به دشواری واکنش نشان میدهد و در طول زمان رشد میکند.
رشد بدون رتبهبندی
رقابتهای سنتی میتوانند توجه را از رشد فردی به مقایسه با دیگران منتقل کنند. آکادمی از این چارچوب استفاده نمیکند.
در گردهماییهای ویژه، کودکان برای یک هدف مشترک با هم همکاری میکنند و هر شرکتکننده گواهی و هدیهای کوچک دریافت میکند.برنامههایی که بهطور منظم افزوده میشوند

یادگیری در بستر واقعی
بازدیدهای آموزشی، مفاهیم انتزاعی کلاس را در مکانهایی ملموس میکنند که دانش در آنها به کار میرود، حفظ میشود، آزمایش میشود و شکل میگیرد.
رهبری علمی
آکادمی زیر نظر دو دانشیار مهندسی کامپیوتر با ۱۶ سال تجربه تدریس و پژوهش اداره میشود.
کودک به چه کسی تبدیل میشود
هدف، بسیار فراتر از یک ربات، اثر هنری یا برنامه تکمیلشده است.
بهجای منتظرماندن برای پاسخ، با آزمودن امکانهای مختلف با مسائل ناآشنا روبهرو میشود.
بهجای منتظرماندن برای پاسخ، با آزمودن امکانهای مختلف با مسائل ناآشنا روبهرو میشود.
اعتمادبهنفس پیدا میکند تا بدون انتظار برای دستور، تصمیم بگیرد قدم بعدی چیست.
باور میکند یک ایده میتواند از خیال به چیزی واقعی تبدیل شود.
از نخستین پاسخ کاربردی فراتر میرود و بهدنبال راهحلی بهتر میگردد.
شکست را اطلاعات میداند و از دوباره تلاشکردن نمیترسد.
میان هنر، علوم، ریاضی، طراحی و فناوری ارتباط برقرار میکند.
آنچه خانوادهها مشاهده میکنند
پیش از پیوستن به برنامه، پسرم هر وقت چیزی کار نمیکرد خیلی زود کمک میخواست. حالا راههای مختلف را امتحان میکند، ایدههایش را میآزماید و ادامه میدهد تا راهی برای حل مسئله پیدا کند.
چیزی که بیش از همه ما را تحت تأثیر قرار داد این بود که کودکان فقط دستورها را دنبال نمیکنند؛ تشویق میشوند تصور کنند، بسازند، آزمایش کنند و دوباره طراحی کنند.
دخترم قبلاً هر وقت از او میخواستند ایدههایش را توضیح دهد تردید میکرد. پس از چند ماه حضور در برنامه رباتیک، حالا پروژههایش را با اعتمادبهنفس ارائه میکند و توضیح میدهد چگونه مسائل را حل کرده است.
این برنامه به فرزندمان آموخت که شکست نقطه مقابل موفقیت نیست. وقتی یک ربات کار نکرد، یاد گرفت بپرسد «چرا؟» و دوباره تلاش کند.
دوست داریم که رباتیک بهصورت برنامهنویسی جداافتاده آموزش داده نمیشود. دخترمان از ریاضی، علوم، طراحی، خلاقیت و فناوری در کنار هم برای حل مسائل واقعی استفاده میکند.
در ابتدا دخترمان را بهدلیل علاقهاش به رباتها ثبتنام کردیم. ماندیم چون دیدیم چیزی بسیار بزرگتر در حال شکلگیری است: کنجکاوی، پشتکار، خلاقیت، کار تیمی و اعتمادبهنفس.
یک مسیر یادگیری STEAM متناسب با کنجکاوی و هدفهای کودک خود را کشف کنید.